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MBF-P02 アストレイ レッドフレーム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 19400 475 M 11100 116 22 20 26 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ガーベラ・ストレート 3900 18 0 1~1 格闘 85% 5% イーゲルシュテルン 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% 光雷球 3800 16 0 1~3 特殊格闘 85% 5% ビームライフル 3400 14 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% 光雷球 4000 25 0 MAP MAP 100% 0% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 4 M1アストレイ 3 アストレイ レッドフレームパワードレッド 3 アストレイ ブルーフレーム 3 アストレイ ゴールドフレーム天 2 Xアストレイ 3 ハイペリオンガンダム 4 M1アストレイ(シュライク) 設計元 設計元A 設計元B ジンハイマニューバ2型 ユニオンフラッググラハム専用ユニオンフラッグカスタムオーバーフラッグGNフラッグアヘッド・サキガケマスラオスサノオブレイヴ指揮官用試験機 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 アストレイ ブルーフレーム 4 アストレイ レッドフレームパワードレッド 5 ハイペリオンガンダム 5 アストレイ ゴールドフレーム天 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』 あろうことか、ガーベラストレートの燃費はブルーフレームのビームサーベルより悪い。原作ではビームサーベルだとエネルギーを食うという理由で実体剣のガーベラストレートが作られたのに…だが待って欲しい。ロウはジャンク屋を持っている。ロウ(ジャンク屋LvMAX)が乗った場合ガーベラストレートのENは12。ビームサーベルはジャンク屋の対象外なので14。僅かではあるが燃費は良いと言える。 初期生産可能なM1アストレイから開発でき、威力4000近い格闘武器を2つ持つ格闘寄り万能機。さらにマルチロックの特殊格闘持ちや高性能な特殊防御持ちへと開発できるため序盤の戦力として優秀。 レッド系には含まれない。
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ガンダムアストレイレッドフレームGUNDAM ASTRAY RED FRAME 登場作品 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY 型式番号 MBF-P02 全高 17.53m 重量 49.8t 所属 ジャンク屋組合 搭乗者 ロウ・ギュール 武装 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」ビームライフルビームサーベルガーベラ・ストレート光雷球150ガーベラ対ビームコーティングシールド 特殊装備 改造型フライト・ユニットサルベージタイプパワーローダーマーズジャケット 【設定】 オーブ5大氏族であり国防を担当しているサハク家がモルゲン・レーテ社にひそかに命じ開発した試作型MS。 M1アストレイのプロトタイプにあたる 名前の由来は「王道ではない」で技術盗用による機体の開発というあまりいい意味ではないものだが、ロウ・ギュールが名付けた「アストレイ」場合、「兵器としての王道を外れる」、つまり殺戮の為のマシンではなく、誰かを救う為の存在という意味合いが強い(Xアストレイ等)。 アストレイP(プロト)0シリーズの開発にあたっては大西洋連邦のGAT-Xシリーズのデータが盗用され(RGプラモの説明によるとストライクガンダムを基にしている)、ビームライフルやビームサーベルを搭載している(もちろん契約違反)。 しかしオーブが欲していたのは完成形のナチュラル用OSとPS装甲であり、ナチュラル用OSに関しては連合のものが遅れていて、PS装甲に関してはデータ解析が出来なかったことにより代替として発泡金属がつかわれている。 結果、軽量(素のストライクが65t弱に対して50t弱)で機動力は高いが、そのかわり実弾にも脆くなっている。 本機はオーブ軍でナチュラル用の色である赤にカラーリングされていて、試作型ナチュラル用OSを搭載している。 ナチュラルであるロウが軽々と動かしているのは本人のセンスもあるが、8のサポートとOSのおかげでもある。 レッドフレームは後にガーベラストレートを振れるようにするためモーターや関節類をチューニングしており、機体構造的にはかなり頑丈になっている。 後に量産されるM1アストレイはレッドフレームのOSをベースにしており、カラーリングもそれに合わせる形になっている。 アストレイシリーズについて 「レッドフレーム」の他に「ブルーフレーム」「ゴールドフレーム」などの兄弟機も存在する。 「ゴールドフレーム」は元々完成していたのだが、ヘリオポリス崩壊後に脱出する際、デュエル専用の「350mmレールバズーカ ゲイボルグ」を使用した際に右腕がショートを起こしてしまったので強制排除している。その右腕はヘリオポリスにおいて完成した2機共々持ち逃げされ、「グリーンフレーム」はSEED DESTINYになるまで完成しなかったり、最後の1機はライブラリアンに回収され、アストレイとはやや違う「ミラージュフレーム」として製造されたりしている。ちなみにこちらもDESTINYになるまで完成してない。 なお、機体の色にも一応意味があり(ゴールド、ブルー、レッドだけではあるが) ゴールドはオーブで特別な意味を持つ色であり、連合のGやザフトの武装を使用できるようにしてある。 グリーンは戦場がジャングルだったので隠れやすいグリーンにしただけである。 ロウの手によって組み立てられた、「守るために特化した機体」である。 ミラージュは色ではないが改良された新型ミラージュコロイドを搭載してるためである。こちらのミラージュはVPS装甲になっており、新型ミラージュコロイドは「機体の外観を偽装する」事が可能で、他の機体に「化ける」事が出来る。ミラージュはこの機能が名前の由来である。 ゴールド、ブルー、レッドは改良を重ねSEED初期(開発時期はストライク)等と同時期)の機体ではあるが、SEED DESTINY最終盤の最新鋭機にも負けないスペックを有している。改良しすぎた結果としてゴールドはアストレイとは違う見た目に(ブリッツに近い見た目と色になっている)なっている。 なお、ミラージュに至っては「人間では操縦できない」と言われるほどになってしまう。 【武装】 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」 頭部に2門設置された近接防御用機関砲。 ビームライフル 携行型射撃用ビーム兵器。 ビームサーベル 近接戦闘用ビーム兵器。 後述の理由から本機はあまり使用されない。 ガーベラ・ストレート この機体最大の特徴であろうMSサイズの日本刀。レッドフレームにはビームサーベルが標準装備されているが、「エネルギー消費が激しい」「仕事柄こんな過剰な攻撃力は要らない」という理由で廃棄コロニー「グレイブヤード」に住んでいる剣術家「蘊・奥(ウン・ノウ)」が使用していたものを譲り受けたもの。ただし、ロウ達が訪れた時は破損して使い物にならなかったので、ウン・ノウに弟子入りし(曰く「とんでもないスパルタ」教育だったらしい)、ロウ自身が鍛えなおした。また、一度ゴールドフレームに折られているが、改めてグレイブヤードに訪れ、前より切れ味を増した状態で修復された。ちなみに名前の由来は名刀「菊一文字」の当て字(菊=ガーベラ、一文字=ストレート)。伝記や小説では新撰組の沖田総司の愛刀として登場する。後鳥羽上皇の御番鍛冶を務めたことから皇位の菊紋を刻むことが許された一文字則宗の刀で、幕末当時としても国宝級の代物であったらしく、実際に沖田が所持していた(あまつさえ実戦で損耗させた)とは考えにくいらしいが。 刀身はレアメタルで作られており、ビームを弾くことも可能。またビームサーベル以上の切れ味と高い耐久性を誇り、グゥル(*1)を真っ二つに切り裂いたこともあった。 元々日本刀は独特の使用法で初めて高い切れ味を発揮する代物で通常のOSとMSでは関節と刀への負担が大きく、実際にギナが乗るM1アストレイが模擬戦で奪って使用したが対策を行っていなかったために左腕が破損している。そのためレッドフレームのOSに蘊・奥のモーションデータを組み込み各関節を強化、更にロウ自身も剣術指南を受け、扱い方をマスターした。事実上のレッドフレーム専用武器ともいえる。 ちなみにジンHM2の武器に似ているため、それを使用したテロリストに武器を提供したとしてロウが指名手配されたこともある。(無論ロウは武器など提供してない) 格闘機である本機の主兵装、ゲームではガンダリウム合金だろうがPS装甲だろうがGN粒子を纏ったEカーボンだろうが関係なく敵を切り刻む。 光雷球 レッドフレームの(ハチ曰く)新必殺技で、掌から放出されたビームサーベル用の荷電粒子を球状に固定、相手に叩き付けてメインカメラなどを破壊することが出来る。 実は偶然の産物で、アストレイ3人娘の一人「ジュリ・ウー・ニェン」がレッドフレームを盗み出した際に傭兵と遭遇、ガーベラ・ストレートをソードストライクの主兵装である対艦刀「シュベルトゲベール」と勘違いして通電させようとしたところでロウがギリギリガーベラ・ストレートを離させた結果偶然生み出された。 無論正しい使い方ではないので下手をすると相手の頭と自分の腕をヒートエンドさせてしまう可能性がある。 実際ゴールドとの激闘の末、自身の腕を大破させた(その腕は前に持ち出していたゴールドの腕を使い修復された)。 レッドフレーム改では見た目は変わらないが「パワーシリンダー」を仕込んでいるのでその心配はなくなった。 素のレッドフレーム特殊格闘の〆に使われる。カットの心配がなければカッコいいしダメも伸ばせるのでコンボの〆に持ってくるといい。 何故か、光雷球は軟らかい球という質感で描かれており、(某カンフー)サッカーボールのように足で取り扱うようなイラストも確認されている。FBでの勝利ポーズではふわふわさせてる。いったいどんな構造なのだろうか。 EXVS2では投擲するとしばらく進んでからスタン属性の爆発をするザク(ジオンの方)とかのクラッカーみたいな武装として登場。ほんと、どうなってんだろうか。 XBでは改の武装としても登場。こっちはサッカーボールのように蹴っ飛ばす。 バクゥヘッドビームサーベル ジャンク屋ギルドのオークションに出品されていたザフトの量産型MSバクゥ(特殊部隊仕様)の頭部を、レッドフレームの腕に取り付けたもの、ちなみに値段は190万アワード(トールを殺害した時に投げたイージスのシールドは400万アワード)。 元の機体は恐らくSEED劇中で登場したバルドフェルド隊のバクゥで、キラキックを喰らって首からもげたもの。 武装というよりは「ザフト製のビーム兵器だから、アストレイと違う技術が使われているかもしれない!」と考えたロウが、研究(おもちゃ)用に大枚はたいてジャンクオークションで購入したもの。作中でも仲間にレッドフレームにもビームついてるのに、と言われていた。 しかし、内部にザフト軍の機密データ(ソードカラミティの戦闘映像)が入っていたせいで、データの抹消、または回収に来たザフト軍と戦闘になってしまう。 襲いかかってきたMSシグーを4分割にした(なのにパイロットは無傷だった)が、元々規格に合わない製品を無理やり動かしたせいで使用後にスパークを起こしており、ザフトの増援が到着した為その場に放棄された(戦闘後に思い出した際には取りに戻りたかった様だが、この騒ぎで戻りづらくなり諦めた)。 模型店などで流れたPVはこのバクゥヘッドのやり取り部分がアニメ化されていた。 ちなみに、SEEDリマスター記念で模型誌で公開された新作でロウのもとに戻ってきた(正確に言うと、放棄されたものを拾った他のジャンク屋が襲いかかってきたので取り返した)。 鉄板召喚 上述のシグー戦で、相手の射撃を防いだそこらの鉄板。 鉄板ごとバクゥヘッドビームサーベルでシグーをバラバラにした。 鉄板を召喚した時点で腕がバクゥヘッドになる事や、その追撃でバクゥヘッドビームサーベルを用いるのは、この時の再現だからである。 流石に防げたのは相手の攻撃が実弾だったからだと思われるが、ゲームではハイメガだろうがサテライトキャノンだろうが防ぐ超性能鉄板。 MBからは格闘追加入力で蹴り飛ばす。誘導性は皆無だが判定が大きく、相手の射撃をガードしてぐいぐい進んでいく姿はシュールである。 150ガーベラ 正式名称「ガーベラ・ストレートVol.2」、「ワンフィフティ・ガーベラ」と読む。 最早スーパーロボットの武器とも言える150mもあるガーベラ・ストレートで、地球で手に入れたレアメタルをすべて使いグレイブヤードで仕上げた一品。ガーベラを鍛えなおす際に製作された。とにかく切れ味が尋常じゃなく、戦艦を二枚おろしにすることも可能な切れ味を持つ。 ただし、各種間接を強化したレッドフレームですら素の状態で使うと腕が破損してしまうので、(たまたま見てしまった)ミーティアを参考に開発した「パワーローダー」を装着して使用していた(見た目は某天空宙心拳伝承者の妹さんの戦闘時)。 そして大型化してしまうパワーローダーの代わりにジャン・キャリーが開発した「パワーシリンダー」を装着した状態を「パワードレッド」と呼ぶ。 素のレッドフレーム覚醒状態はパワードレッドとなり、覚醒技で150ガーベラを振り下ろす、ガーベラ・ストレート投擲などから重い一撃を打ち込んでやろう。 FBからは覚醒中に格闘CSで一度だけ投擲できるように。かなりの火力が出る。 最新作『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY 天空の皇女』にて、150ガーベラの刀身が折れてしまったために残った柄の部分にローエングリンを組み込み、一部装飾部分をシールドや武器に変更した150ガーベラ【パワー】として生まれ変わった。 玩具「メタルビルド」販促を兼ねた新機能である。 そのメタルビルドでは柄のみとはいえ約1/100で立体化。模造刀の柄くらいの大きさがある。 残念ながら受注生産なため現在入手は困難だが、レッドフレームのプラモと模造刀を並べれば150ガーベラの再現は可能。本当にやる場合は転倒対策と倒れても大丈夫なような場所に置いておこう。 SDサイズの可動フィギュア、モビルスーツアンサンブルでレッドフレームと同時に試作写真が公開されたが、まるで短刀のようなサイズで見た人の笑いと本武装を知らない人からは困惑を誘った。 【劇中の活躍】 Xナンバーを開発していた資源衛星「ヘリオポリス」がザフトの襲撃にあいその戦闘の余波で崩壊(これは情報屋ルキーニがクルーゼに売ったものによる)、何か使えるものがないかと捜索に来たロウ・ギュール率いるジャンク屋が回収できずに放置されていたレッドフレームとブルーフレーム、そしてゴールドフレームの右腕を回収した。(これもエリカ・シモンズがプロフェッサーに依頼したから) 直後にアストレイの破壊とそれを見たものの抹殺という依頼を受けた傭兵部隊「サーペント・テール」のリーダーである叢雲劾が襲撃しピンチに陥る。 しかし依頼主の裏切りにより劾自身も抹殺の対象にされてしまう。そこで二人は協力し新たに送り込まれた傭兵を排除、お礼にロウは劾にブルーフレームを譲渡し、自身はレッドフレームを乗機とした。 その後はグレイブヤードで託されたガーベラ・ストレートやオノゴロ島でM1アストレイのテストに協力したお礼にもらったM1アストレイ用のバックパックを改良したフライトユニット、一度だけだが特殊部隊仕様のバクゥヘッドなど少しずつ装備を追加し、VS ASTRAYでは機体自体は古いが装備や中身は最新の状態となっていて新型機にも引けを取らない性能(アストレイレッドフレーム改)となっている。 詳しいことは公式外伝「ガンダムSEED ASTRAYシリーズ」を見るとわかるかも。 ちなみに第一クールOP(INVOKE)でサビに入る直前に1カットだけレッドフレームが出演している(しかもシルエットではなく普通に顔出しで)。実はこれが初登場だったが、HDリマスター版では削除されてミゲル専用ジンに差し替えられた。 本作に参戦しているのを時系列順に並び替えると、レッドフレーム→レッドドラゴン→レッドフレーム改の順になる。 【パイロットについて】 ロウ・ギュール CV:小野坂昌也 ジャンク屋を営むナチュラルで年齢は18歳、コーディネイターに対して特に偏見も妬みも無い。 極度のメカ好きで、兵器だろうがなんだろうが物を大事にとっておくタイプ。SEED本編で姿を見せたことは無いが三隻同盟とは深いかかわりを持つ。どの組織にも所属していないため補給を受け辛い三隻同盟への補給(本編にもロウ達の母艦であるリ・ホームが登場)等、本編の進行に重要な役割をもっている、いわば縁の下の力持ち。 ちなみに○○フレームという名称を考え、広めたのもロウである(製作者はレッドやブルーを型番であるP(プロト)02やP03と呼んでいた) 当初プロフェッサー(エリカ・シモンズ)からの提案でヘリオポリス跡地でお宝さがしをしていたらゴールドフレームの右腕を発見、さらに発掘したところレッドフレームとブルーフレームを見つけ出した。 そこに劾らサーペントテールが襲撃してきたと聞いたのでブルーフレームで対応しようとするも初手からビームライフルを回避する神業を披露されたので8と連携で劾を油断させて機体を破壊する。しかし肝心の劾は脱出、さらに自身は空中に放り出されてそこを撃たれかけるも劾らが裏切られたので助かる。ブルーフレームを持ち出されたのでレッドフレームで母船ホームを守りに突進、8のアドバイスで敵のメビウスを撃墜した。 その後幾多の仕事と事件を回り、デブリ帯にてゴールドフレームと遭遇、仲間のおかげで撃退するも自身はエネルギー切れで大気圏に突入、ホームのおかげで無事に突破した。ホームの代わりにとバルトフェルトが乗っていた陸戦艦を購入、ダコスタやアンドリュー・バルトフェルドと出会いブルーコスモスに対し共闘する。 プロフェッサーからのすすめでオーブへ入国し、M1アストレイとの演習、オノゴロ島でのアークエンジェルの修理を手伝い、偶然見たキラとアスランの激戦後コックピットからキラを救出してマルキオ導師の元に運び、ギガ・フロートの建設とザフトや連合、ゴールドフレームとの交戦、宇宙に戻ってはゴールドフレームと決着を行った。 Xアストレイでは仕事でプレア・レヴェリーやカナード・パルスらと出会い手助けをしていくことになる。Xアストレイのドラグーンはバルトフェルドから設計書を貰い受けオーブのアメノミハシラで改修を行った。 この他、ASTRAYシリーズの主人公達とも関わりを持っており、彼らの機体や装備の製作・改造は彼が行っている。 どんな時でも「オレの悪運の強さは最強」という理由でパイロットスーツを着ずにMS戦を行う無茶な一面がある。彼の本業はジャンク屋なので、赤枠目当てにチョッカイを出してくるようなゴロツキを追っ払うくらいは出来るが、本職のパイロット達には到底敵わない。過去にもブルーフレームとの戦闘で、レッドフレームのコックピット内の生命維持装置に必要な電力分までもビームサーベルのエネルギーに注ぎ込んで窒息死しかけた事があるにもかかわらず、パイロットスーツを着ようとしない。その他には宇宙空間でキメラ(工事などの作業に使うMA)からレッドフレームへ“生身”で移動した事もある。そんな彼がパイロットスーツを着ていたのが、X-ASTRAYで活動を停止した宇宙船で生存者を探すというシーンの僅か数コマのみ確認されている。リマスターエディションでは高機動実験機回収の際にもノーマルスーツを装着していた。 余談だが、生身での宇宙空間の移動は必要な手順(肺の中の空気を空にする、目をつぶるなど)を踏めば30秒ほどなら可能らしい。勿論危険極まりないため、やるとしたら緊急時くらいだが…。他にやったのはクェスとフリットぐらいである。(F91の鉄仮面ことカロッゾ・ロナも生身で宇宙遊泳をやってのけたが強化されてサイボーグに近い状態に変わってる為、ここでは除外)近年、一般人もすごーく高いお金を払えば宇宙に行けるようになるかもしれない…などと言われているが、もし行ったとしても彼らのように生身で宇宙に出てはいけないぞ!歴史には名を残せるかもしれないが。 服装が3種類あり、今作でもEXAシリーズのキャラデザを担当したときたVer.、アストレイR(ロウを中心にした作品)を手掛けた戸田Ver.、玩具店などで放映されたPV Ver.とある。コスト2000のレッドフレームは戸田Ver.(顔つきはときたVer.に近い)、コスト2500のレッドフレーム改はPV Ver.、MBで緊急参戦となったレッドドラゴンは、キンケドゥ等も含めてある程度統一していた今までと違い、劇画調のパーフェクト戸田Ver.である。 残念ながらEXVS2では戸田版は見れなくなった。無念。 「ガンダムEXA VS」にも登場し、レオスのエクトリームの調整を行った。…なのだがその後、レオスに敵対している上にCEも含めた色んな世界(GAデータ)を滅ぼそうとしているアル・アダの機体の調整を(目的を知ったうえで)してしまっている。「全力でやるならいい」とのことだが、寛大すぎない? 【原作名台詞】 安心しろ、俺はジャンク屋だ…人殺しはしない(キリッ(ASTRAYレッドフレームの店頭PV)前述のシグー戦でバクゥヘッドビームサーベルで切り刻んで(しかもコクピット至近を斬りながらパイロットは無傷(おそらく正確にコクピットの位置を知っていたからこそ出来る荒技))。かっこよく決めるが直後に8に「かっこつけてる場合じゃないぞ!」とツッコまれていた。 これが俺の、「赤い一撃(レッド・フレイム)」だ!!!ジェネシスαを守るリジェネレイトとの最終決戦時、右腕を破壊されガーベラ・ストレートも弾かれたロウが最後の攻撃を繰り出したときに叫んだセリフ。パワードレッドの左腕で繰り出したただのパンチ(ロウ自身も「これから使う攻撃は特別な武器や装備じゃない」と言っている)なのだが、ジャンク屋のロウらしく構造的に脆い箇所をピンポイントで攻撃して内部の姿勢制御システムを破壊したためリジェネレイトは制御不能に陥り、スラスターの暴走によってどこへともなく飛ばされていった。 この「レッド・フレイム」は「Red Frame」であり、機体のことではないので注意。また媒体によっては「紅い一撃」と記載される場合もある。スパロボWでも再現されており、EXVSシリーズではMBで改がやっている(パワーシリンダーを積んでいるのでやっていてもおかしくはない)。レッドドラゴンの覚醒技がやっているのは「赤い衝撃」であり、パワーシリンダーを付けてないからか別の名前になっている。 よーーし、オレが相手をしてやるよ(ときたRe版第1巻4話)犬の伝八とバクゥを奪おうとした女海賊に対して。この時のロウは戸田先生風(♡)となっていた。 俺たちゃ仕事の確かな誇り高きジャンク屋だからな!!(ときたRe版1巻5話)罠にかけた軍事企業の社長に対して笑顔で請求書を押し付けたときに。 ちくしょう こんな戦い何の意味があるんだ。機械(マシン)が泣いてるぜ。(ときたRe版3巻)キラとアスランが死闘を繰り広げたあとのストライクを見て。この時のストライクは大雨による流水であたかも泣いているように見えていた。 そうか… お前も最後まで主人を守ってたんだな 今はゆっくり休んでな――戦いを忘れてな…………(同上)キラを助け出した後、エネルギーが尽きたストライクに対して。 違うぜ!! コイツらは大切な者を守るための力なんだ!!オレにはわかる ゴールドフレームの悲しみがな!! Gのパーツだってそうだ!!破壊のためじゃねェ 平和のために戦い傷ついたはずだそれが破壊を望むなんて絶対に無ぇ!!(ときたRe版4巻)ゴールドフレーム天との戦いで「破壊こそ兵器の宿命」というギナの言葉に対して。メカ好きで「道具は使う人次第」という考えを持つロウならではであると同時に、ストライクがイージスの大爆発からキラを守りきった光景を目の当たりにしていたからこその台詞と言える。 合 点 承 知戸田版のセリフだが、顔が濃い。必見。 まあ 道なんて自分で選ぶものさ 王道ばかりが道じゃない(ときたRe版6巻)いかにも彼らしいセリフ。原作を読んでいた人が少なかったのか、長年スパロボでのセリフと思われていた。 凄いぞっ!!パワードレッド!!!メタルビルド発売記念で公開された(現在閲覧不可)戸田先生書き下ろし漫画の最後のページより。150ガーベラを改造したローエングリンの上で腕を組み、どこかへ飛んでいきながら。 8(ハチ) CV:愛河里花子 謎の仕組み(少なくとも量子コンピューターではない)で動く自律型AI搭載コンピュータ。 名前の由来はロウが漂流していた宇宙船の中で発見した時に、表面の文字の中でかすれずに残っていたのが「8」だから。 かなり天才でどれくらいかというと、機体の追加装備を設計したり、戦闘に関しては回避をうながしたり、逆転の策は?と聞かれて「根性(メラメラ燃える炎のエフェクト付)」と答えたり、劾っぽくクールに決めたロウにツッコミを入れたりするくらい。 最早擬似人格どころか、D.O.M.E.的な何かと同等の精神レベルとなっている。 原作ではディスプレイに文字を映してコミュニケーションをとっていたが、アニメだと8が出るたびにコックピットを映す必要が出てくるため、しゃべるようになっている。 VS.シリーズでもたまにしゃべっている。ただしギャラをケチったのか、生の赤枠以外では喋らない。一応乗ってはいるようだが。 【ゲーム内での活躍】 EXVS. コスト2000の格闘機として登場。 通常時はフライトユニット装備、覚醒時はパワーシリンダーを装備した「パワードレッド」となっている。 ソードインパルスや∀と同じ足が止まるタイプのBRやガーベラ投擲など一応射撃武器も持っている。 しかし格闘寄り万能機と違い射撃戦でも戦えるというわけではなく、やはり格闘を決めていかないと徐々に不利になって行くし相方への負担も大きくなってしまう。 格闘機の常だがゲームのシステムを理解し、戦況を見て的確な判断を必要とする玄人向けの機体となっている。 EXVS.FB. 基本的には前作と同じだが、格闘や覚醒技に新モーションが追加された。 前特殊格闘で光雷球たたきつけが追加された。判定の強さはぴかいちで出せればまず勝てる。また特射のなます切りがサブに移され、普通に格闘へキャンセルできるようになった。 のちのアップデートでそのキャンセルにも誘導性が追加され、使い勝手が非常に上がった。 また、アストレイブルーフレームセカンドLの覚醒技にも登場している。 EXVS.MB. 特に変更なし。その特には何かというと、後格に鉄板蹴飛ばしが追加されたことぐらい。 しかし本作のドライブシステムによる追い風は大きく、Fドライブ格闘は正にロウの怒りの炎を叩きつけるが如く強力。 後に解禁されたドレッドノートガンダムのアシストとしても登場。こちらではフライトユニットを装備していない。レバーNでガーベラ・ストレート投げ、レバー入力でバクゥヘッドビームサーベルを回転させながら突撃する。いずれも高性能でドレッドノートを支えるアシストとなっている。 MBON 2016年11月のアップデートにて後覚醒技として新技が追加された。既存機体に新技が追加されるのは異例の事である。 高級合金アクションフィギュア「メタルビルド」の販促を兼ねており、その新技は「150ガーベラにローエングリンを組み込んで、発射する」というものである。 爆風も発生するが、覚醒技という都合上今までの覚醒技の方がコンボに組み込みやすいため、そこまでありがたみはないかも。 ちなみにこれと同時に期間限定で戸田先生による書き下ろし作品が公開されていた。 これ以外で目立った修正点としては、メイン射撃が無印EXVS以来初めて足を止めずに撃てるようになった。ただしそれまで出来た2連射は不可能になっている。 EXVS2 サブがバルカンから光電球投擲に変更。何かに当たるか一定距離進むと爆発し強よろけを発生させる頼れる武装。 本当に何でできてんだろうねこれ。 レバー後入れメイン射撃でこれまでの足を止めて最大2連射できるビームライフルを撃てるようになった。 XB 各種キャンセルルートが増えたりした。 特殊射撃特射派生(膾切り)の初段部分が誘導するようになり、相手が緑ロックや誘導を切っている場合でもなければその場でブンブン刀を振り回すことは無くなった。 ローエングリン砲が格闘CSに移動し1出撃1回のみ撃てるように。 通常時でも撃てるようなったので、レッドフレーム待望の遠距離からでもプレッシャーをかけることが出来るようになる武装を得た。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.) 勝利ポーズ 通常時 ガーベラ・ストレートをひと振りしたのち、納刀。 MSVのビデオでシグーディープアームズのグゥルをぶった斬ったあとの納刀動作に近い。 覚醒時 パワードレッドで150ガーベラを担いでいる。 敗北ポーズ 膝を付く。ガーベラが折れている。ゴールドフレーム天(アマツ)にガーベラを折られた時の再現か? 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.FB以降) 勝利ポーズ 通常時 ガーベラ・ストレートをひと振りしたのち、納刀。 覚醒時 地面に刺したガーベラに左手を添え、光雷球を右手から発生させ、ボールのように浮かべる。フライトユニットは外している。 覚醒技、格闘CSで止め パワードレッドで150ガーベラを担いでいる。 敗北ポーズ 前作と同じ。 【その他の活躍】 模型戦士ガンプラビルダーズ ビギニングG パーツC(第3話)で登場。本作唯一の非宇宙世紀機体。 黒いジ・Oとバトルするが、両腕を掴まれて身動きが取れなくなったところを隠し腕ビームソードでバラバラにされてしまった。 ガンダムビルドファイターズ 本機をベースにした改造ガンプラ「戦国アストレイ頑駄無」が登場した。 視聴者からは「ロウならやりかねない改造だ」「アストレイに出てこれそう」と他の機体以上にすんなり受け入れられた。 ガンダムビルドダイバーズ GPD全盛期時代のシバ・ツカサが使用するガンプラとして登場。 バトルの度に修理と改造を繰り返した結果、現在は「ガンダムアストレイノーネイム」となっている。 ガンダムブレイカーバトローグ 本機を基にしたガンプラ「ガンダムアストレイレッドフレームインバージョン」が登場。 刀を振るい、黒と赤に彩られたその姿はミスター・ブシドーが搭乗したマスラオを彷彿とさせる。
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フレームバッファ 現在出力させているAviUtl本体の画面をもう一枚重ねる感じ。 文章ではなかなか伝えにくいので、実際使って縮小とかしてみると分かりやすい。 纏めたからといって、その纏める前のレイヤーたちが消えるわけではないので注意。 最後の色彩調整や周囲ぼかし、擬似手振れなど使いかたは様々。 個人的にはグループ制御と同じくらい重宝してます。 最後の色彩調整をする場合に、フレームバッファに色調補正や単色化などを追加すると全体の色彩調整ができるので、画面に統一感がでる。 フレームバッファに画像ループをかけるとこんな感じになるので、良くある表現方法のひとつみたいになる。 .
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ミッション11:フレームアウト・ランディング(緊急着陸訓練) 唐突ですが、ひとつ想像してみてください。あるとき任務を無事に終え基地への帰投コースを飛行していると、それまでおせっかいなほどうるさく鳴り響いていた警告音が急に静かになりました。おいなんだよ急にしんみしりやがって、っとふいに心配になって目線をさげてみると、そこでにわかに言葉を失います。どういわけかエンジンが止まっているではないですか。つまりいまや機体はグライダーのように空中を滑空しているだけの状態なのです。途端にまるで心臓がお腹の底に衝き落ちるような激しい緊張感が総身を駆けめぐり、マリアナ海溝よりも深い後悔と絶望がやや手狭な脳みその中を忙しなく往来していきます。ああ何故、燃料の残量にもっと注意を払っておかなかったのか……。もはやパイロットに残された道はベイルアウト(脱出)するか、あるいはこのまま機体と一緒に汚い肉片になり果てるのを待つか、そのどちらか一方しかありません。なんとも悲惨きわまりないです。しかし実際、それは本当の話でしょうか? いえ、もちろんそんなことはありません。実は、もうひとつだけ残された選択肢があります。そのもうひとつの選択肢こそが、フレームアウト・ランディング(Flameout Landing:無動力着陸)なのです。高度などの諸条件にもよりますが、滑空範囲内に飛行場があればF-16はたといエンジンが停止していたとしても着陸を敢行することが可能なのです。 しばしばジェット機によるこのような無動力着陸は"デッド・スティック・ランディング(dead stick landing)"などと呼ばれますが、これはエンジンが停止したことで操縦翼面を動かす動力が供給されなくなり、操縦不能になるかあるいは操縦桿の操舵力が非常に重くなることに由来しています。しかし、この呼び方はF-16にはふさわしなく、何故といえばF-16を着陸させるためには最低限必要な電力を有していなければならないからです。FLCS(Flight Control System)が操縦翼面を制御するには、油圧/電気サーボ・アクチュエータを作動させる動力が必要となります。フレームアウト・ランディングを行なうために必要となる油圧はEPU(Emergency Power Unit:緊急動力装置)から供給されます。EPUとは、エンジンが故障した際に、電力と油圧を供給する補助動力源のことです。これらのことが何を意味するのかといえば、つまりF-16ではエンジンが停止しても操縦桿がまったく使えなくなるわけではないということです。しかしEPUには駆動時間に制限があるため、なるべく早急に着陸を実施しなければなりません。 Falcon AFでは非常に正確なフライト・モデルを採用しているため、(本物のジェット機と同じように)フレームアウト(エンジン停止)発生時においても着陸が可能です。では、どうやってこの鉄の塊のような機体を滑空させればいいのでしょうか? 実際のところ両翼は本当に鉄の塊です。そしてこの鉄の翼があるからこそ、落下スピードをいくらか抑えることが(つまり滑空することが)可能なのです。が、あくまでも「いくらか」ですが。 F-16のDash-1マニュアルには、F-16では7nm滑空している間に5,000フィートずつ高度が下がっていく、と書かれています。しかしこの緊急事態下ではそんな計算をちまちましている暇はないので、そこで大まかにどれだけ遠くまで滑空できるかを確認するには、機体の高度(フィート)を1,000で割って、その数字を滑空できる距離(マイル:なお正確にはノーティカルマイルである)と考えてください。たとえば高度が20,000フィートの場合なら、滑空できる距離は20マイルとなります。しかし、この計算式は迎え角が6度の場合にのみ有効となります。この6度という迎え角は、ギアを格納した状態で、燃料や外部兵装の重量1,000ポンドにつき4ノットを210ノットに加えた速度で飛行すれば確保できます(エンジンが故障した場合は、直ちに外部兵装を投棄してください)。もし暗算が面倒なら、210~220ノットで飛べば良いと覚えておきましょう。そうすればギアを格納した状態で、迎え角が6度近くになります。なお、ギアを下ろした場合は速度を200ノットに変更してください。 図11-1 このフレームアウト・ランディングにおいても、グライド・パスの角度が異なる以外は通常の着陸と同様の操作となります。通常の着陸時のグライド・パスは2~3度ですが、フレームアウト・ランディングのグライド・パスは11~17度となります(詳しくは図11-2を参照)。この角度のグライド・パスで飛ぶことにより、アプローチおよび着陸を行なう間の適切な対気速度を維持することが可能となります。推力がない状態で急な角度でアプローチを行なうため、フレアを行なって機体の降下率を和らげるには対気速度を上げる必要があるのです。通常 の着陸時に行なうフレアでは迎え角が約11度でしたが、フレームアウト発生時の着陸で行なうフレアは迎え角が6度となります。これにより速度が約50ノット違ってきますので、ある程度練習を重ねる必要があります。 図11-2 トレーニングミッションの概要 エンジンが停止した状態からの着陸訓練を行います。 初期コンディション ・対気速度 :250ノット ・高 度 :10,000フィート(対地高度) ・スロットル:アイドル(エンジン停止状態) ・環境設定 :翼下増槽、Mk-82爆弾を搭載し燃料不足状態 ・初期位置 :滑走路の中央線に正対して10マイル離れた位置 図11-3 ○ミッションの手順 このミッションは、滑走路に正対した10nmの地点の高度10,000フィートを飛行している状態からの開始となります。機体は燃料が不足しているため間もなくエンジンが停止する筈です。"CAUTION - CAUTIO"(コーション:注意)という音声が聞こえたら、"Master Caution"(主警告灯:左アイブローパネルの一番上の)ボタンを押して警報を止めます。さらにHUD上には"Fuel"(燃料)警告が表示されます。そして自動的に"WARNIG - WARNING"(ワーニング:警告)という警報が聞こえてくるので、UFC右下の"Drift C/O"のトグルスイッチを下にさげて"WARN RESET"を選択するか、あるいは[ Ctrl + Alt + Shift + W ]を押して警告をリセットします。 以下の手順に従って着陸を行ってください。 1.トレーニングミッションの一覧から"11 Flameout Landing"を選択してください。 2.[ Ctrl + J ]か、あるいはランディングギア状態指示灯のすぐとなりにある"EVER STORES JETTISON"ボタンを押して、外部兵装を全て投棄します(図11-3参照)。 3.兵装を投棄したらAOA表示計を確認して、迎え角6度(速度約210ノット)で飛行してください。この場合、加速または減速は機体のピッチで調整するしかありません。もし迎え角が大きすぎる(つまり速度が遅すぎる)場合は、機首を押し下げて速度を上げてください。逆に迎え角が小さすぎる(つまり速度が速すぎる)場合は、機首を引き上げて速度を落とします。 4.水平線上に滑走路を確認したら、グライド・パスに注意しつつ滑走路に向かって速度210ノットで飛行してください。速度210ノットを維持するには、浅く降下する必要があります。降下角11~17度の間で降下すれば、フレームアウト・ランディングを行なうのに充分なエネルギー(高度と速度)を維持することができます。11度のグライド・パスよりも低い高度にいる場合でも、着陸できる可能性はあります。グライドパスが11度よりも小さい場合に着陸可能かどうかは、そのときに吹いている風と、どのくらい11度のグライド・パスより低いかに左右されます。 では、現在の機体のグライド・パスの角度はどのように判断するのでしょうか? 最良の方法は、HUD上でピッチラインとパスマーカーの位置を確認することです。パスマーカを滑走路の先端付近に重ねれば、ピッチラインからグライドパスの角度を判断できます。たとえば、パスマーカがマイナス5度のピッチラインに合っている場合はグライドパス角は5度となります。図11-4は11度のグライドパスでフレームアウト・ランディングを行なっている様子を示したものです。 図11-4 5.フライトパスが滑走路に正対降下していくように、バンク角を細かく修正してください。 6.機体の制御を保ちながら[ T ]を押してタワー(管制塔)にコールします。[ 3 ]を押して"Declaring an emergency"(緊急事態を宣言する)を選択して、緊急着陸を行なうことを告げてください。ただし、まずやるべきことは機体を飛ばすことであり、無線連絡はその次です。パイロットが常に心がけておくべきは「ANC」という飛行中の優先順位についての概念です。これは"Aviate, Navigate, Communicate"の頭文字をとったもので、あるいは "Aviate, Navigate, Radiate"という言い方もします。意味は両方とも「飛行、操縦、連絡」であり左から順に優先順位が高くなります。つまり「連絡」するよりも機体を安全に「操縦」するのを優先し、また、うまく操縦するよりもとにかく墜落することなく「飛行」し続けることを優先しろという意味です。タワーにいる管制官はべつに機体を安全に着陸させられるフックを持っているわけでもなく、ただエアコンの効いた部屋でコーヒーでも飲みのみパイロットと(やや同情しつつ)交信しているだけです。機体を飛ばすのはパイロットであり、もし無線連絡する余裕がなければする必要はないのです。 7.グライドパスの角度を11-17度に保ちながら、パスマーカを滑走路上に合わせ続けてください。対気速度が210~220ノットを超え始めた場合や、あるいは迎え角が6度を下回った場合は、[ Ctrl + Alt + Shift + G ]を押してギアを強制展開してください(レフトコンソール左端にあるフックをひっぱても同様に展開できます)。ただし適切な迎え角を維持できている場合は、高度2,000フィートに降下するまでギアを下ろさないようにしてください。油圧が不足しているため一度ギアを展開させると引き込むことができなくなってしまいます。また、対気速度が速すぎる場合は[ B ]を押してスピードブレーキを開くこともできます。しかし、速度が遅すぎる場合はスピードブレーキを開いてはいけません。 8.高度500フィートに降下するまでパスマーカを滑走路の先端に合わせ続けてください。高度500フィートに降下した時点でギアが下りてロックされていることを確認します。目標地点(パスマーカ)を滑走路の末端に移してフレアを開始してください。フレームアウト・ランディングの場合は着陸滑走距離は通常より長くなりますが、特に心配する必要はありません。 9.機体がタッチダウンし、車輪の接地音が聞こえたらガンクロスが10度のピッチラインに重なるように機首をゆっくり引き上げ、機体が空気抵抗(エアロブレーキ)を受けるようにします。F-16は機体が巨大なスピードブレーキとして機能します。滑走路にタッチダウンした時点でパスマーカは当てにならなくなるため、エアロブレーキを受ける際はガンクロスを見てピッチを判断します。速度が約100ノット以下に落ちると、機首は自動的に下がってくる筈です。スロットルがアイドル状態であることを再確認してください。しかし、グライドパスの角度11~17度、対気速度210~220ノットというこの設定がすべてのフレームアウト発生時の着陸に適用できるわけではないので注意しておいてください。 図11-5 10.機体を適当なところで停止さてミッションを終了します。 最後に着陸操作についていくつかのアドバイスを記しておきます: ・滑走路がHUD上で迫ってきているにもかかわらず対気速度が落ちている場合は、滑走路にたどり着くことはできません。 ・360度の旋回を行なうには、高度が約7,000フィート必要です。したがって対地高度が7,000フィートよりも高い場合は、降下しつつ360度旋回してください。 ・ グライドパスの角度が11-17度よりも大きく、また360度の旋回を行なうには高度が足りない場合は、スピードブレーキを開き、左右にS字ターンを繰り返し行なって適切な11~17度のグライド・パスまで降下してください。 ・高度や速度とは下降したり減速するのは比較的容易ですが、一方、再上昇したり再加速するというのは力学的に極めて困難です。なので速度と高度には常に余裕をもつようにしてください。速度160ノットで滑走路の始点にたどり着けないのよりも、40ノットで滑走路末端から少し飛び出すほうがまだましです。 ○戦闘機にまつわる体験談 F-5という戦闘機には双発のエンジンとそれぞれのエンジン用の火災警告灯が装備されており、エンジン内の温度が制御不能になるとこの警告灯が点灯します。普通の生活をしているうちはそんな深刻な緊急事態を目にすることをないでしょう。むしろ是非ともお目にかかりたくありません。 このエンジン火災についてもCAP(Critical Action Procedures:緊急行動手順)が存在しており、手順は次の通りです: ・スロットルをアイドルにする ・アイドル状態でも火災警告灯が消えない場合は、スロットルを停止の位置に入れる(エンジンを切る) ・それでも依然消灯しない場合は、速やかに脱出する あれはどんよりとした曇りの日でした。しかし編隊を組みながら雲を抜けて10,000フィート上空へと飛び出ると、そこは当然ながらすっかり晴れわたっていました。そしてその日は先導機の側方1.5マイルを飛行しながら、トリムを調整したり目視によるチェックを一通り行って、機体が全て完璧な状態であることを確認しました。しかしそこで、ふと私は「全てが完璧だと思われるときほど、どこかしらに問題があるものだ。だからそういう時こそ、もう一度念入りにチェックをしなおすべきだ」というかつての教官に言われた言葉を思い出したのです。 そしてコクピットのなかをぐるっと見回してみると、不意に怪しげな赤いライトが視界に飛び込んできました。私は驚きながら目線を素早く機外に走らせ、そしてまた機内に戻してから思わず唖然としてしまいました。その点灯しているライトは、左エンジンの「火災警告灯」だったのです。 私は早速CAPの行程をなぞって、スロットルをアイドルに戻してみました――けれど依然として警告灯は消えず、やむなくスロットルを引き戻してエンジンを完全に停止させることでやっと消灯しました。そして手早くエンジンの停止措置を済ませ、無線に向かって「火災発生のため左エンジン停止。これより緊急帰投する」とコールして急遽針路を基地への帰還コースに向けました。 それ以後警告灯は消えていましたし、またもう一機のエンジンは健全なようだったので、私はそれほど焦りは感じていませんでした。あとはTACANをチェックしながら45マイルほど離れた基地に戻るだけです。パスマーカで降下率を計算して「まったく今日は最悪な一日だ」などと笑いながらチェックリストを確認しつつ雲の下にでると、そこからはIMC(Instrument Meteorological Conditions:計器気象状態)のため計器飛行で一路基地を目指しました。 が、不幸にもそこで再び不意なトラブルが起きました。どういうことか右エンジンの火災警告灯がちかちか点滅しはじめたのです。これにはさすがにびっくりして、抑えがたいほどアドレナリンがナイアガラの瀑布もかくやという勢いで頭の中を氾濫しました。が、こういう非常時こそ落ちつかなけれなりません。しかし無情にも警告灯のちかつきが止むことはありませんでした。もしかして警告灯を見間違えて、違う方のエンジンを止めてしまったのではかろうか……? 私はいよいよ狼狽してしまいました。 そろりそろりと右エンジンのスロットルを下げていくと、エンジン回転数が85%のところでライトは消灯しました。また油圧系にも問題が起きていましたが、警告灯の反応に注意しつつスロットル操作を制限して、それでやっとのことで無事に基地まで帰還することができました。一時は本当に死ぬかと思いましたが、なんとか生きて帰ってこれたのは不幸中の幸いとしかいいようがありません。 後の調査でわかったことですが、どうやら警告灯の回路の不調がこの事件の原因だったそうです。つまり警告灯が故障していたといわけです。いくらかの仲間たちはこれを笑い話として扱いますが、実際の体験者である私としては本当にシャレにならないできごとでした。 m
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リボルブ (エージェント画像) 武器:GOOD EVIL 1マガジンの弾数:12 武器解説 デュアルリボルバー(2丁拳銃) リロードは遅いが単発のダメージが高く、射撃レートも良い。 使い始めは弾数を少なく感じるかもしれない。 アビリティ:ガンショー チャージ:5 アビリティ解説 数秒間自身の銃の弾切れを無くし、射撃レート上昇させる。 代替アクション:フォースショット 過去: スキン: (スキン名): (スキン画像) (必要ダイヤ数) レベル毎のステータス推移 ステータス推移 レベル HP 攻撃力 上昇値 66 10 レベル1 4000 600 レベル5 4264 640 レベル10 4594 690 レベル15 4924 740 レベル20 5254 790 【レベル毎のステータス推移の編集】 エージェントの良い点、悪い点 良い点 中距離での撃ち合いの強さ スキルによる無限射撃 悪い点 スキルの無限射撃の時間が短い
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S.H.Figuarts 3周年記念!スーパーヒーローキャンペーン 商品画像 情報 登場作品:仮面ライダーオーズ/OOO、侍戦隊シンケンジャー 情報 アンク配布開始日:2011年02月05日(土) 黒子第一回配布開始日:2011年02月11日(土) 黒子第二回配布開始日:2011年03月26日(土) 配布品 仮面ライダーオーズ タトバ コンボ:アンク(右腕)、アンクロゴ入り魂STAGE シンケンレッド、シンケンゴールド:黒子、黒子用のぼりペーパークラフト(箱裏に印刷) キャラクター概要 アンク 800年の眠りから目覚めた怪物・グリードの一体。 セルメダルの著しい不足から右腕しか復活することができず、カマキリヤミーの襲撃で瀕死になった泉刑事の肉体を借り、映司にメダルを集めさせている。 欲望で動くグリードらしく非常にがめつく計算高い性格で、メダルの無駄遣いは許さない。 商品解説 アンク 仮面ライダーオーズ タトバ コンボの初回購入時にのみ手に入れる事ができた特典である。 専用魂STAGEの台詞は「歌は気にするな!」で後述の黒子と同様その後の対象商品の再販には付属しない。 このアンクの面白い所は魂STAGEのジョイントやリボルテック、figmaの関節にもフィットし、これらのアイテムを使っての浮遊、憑依遊びが出来るところである。 ちなみにこの特典のパッケージや付属台座にあるアンクのアルファベット標記は「UNKH」であるが正しくは「ANKH」である。 そして後にこのキャンペーン品とは別に特典台座も含め新規造形にて一般発売する事になる。 黒子 こちらの特典はアンクと違いシンケンレッド及びシンケンゴールドの2種の初回購入時に手に入れる事ができた。 のぼりペーパークラフトは箱の裏に印刷してあり、これを切り取ったりコピーするなりして使う事になる。 今回両特典はアンクも黒子も別パッケージにてレジ配布のため全対象商品の本体には特に初回特典等の表記がない。店舗等で付属の旨をPOP等で告知していない場合も多いと思われるので、表記がない場合もあきらめずに店員にきちんと確認することをお勧めする。 良い点 アンクの造形と、他ブランドにも絡ませられるプレイバリューの高さ。 黒子の造形の高さ。 無料の配布特典である点。 悪い点 アンクの金塗装の省略 アンクの手首が一種類である点。 黒子が固定ポーズである点。 のぼりがペーパークラフトでイマイチ見栄えが悪い点。 しかし、悪い点は無料の特典であることを考えれば仕方ない点でもある。 不具合情報 関連商品 仮面ライダーオーズ タトバ コンボ シンケンレッド シンケンゴールド アンクスタンドセット 写真 コメント 名前 コメント
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WAN規格 WAN 伝送距離に制限がない 公衆回線や専用線などを利用 LAN間接続に利用できるWAN ISDN・フレームリレー・ATM専用線・高速デジタル回線 WAN構築時の考慮事項 ピーク時のトラフィック量の見積もり、拡張しやすさ 通信サービスでの伝送遅延の可否 通信コストの検討(定額制・従量制) 信頼性検討(バックアップ回線・通信経路の2重化、拠点間の迂回路 リモートアクセス PPPを利用し、NetBEUI、IPX/SPX、TCP/IPを利用 PPPoE 基幹網 社会の通信基盤のベースとなるもの 地域間・都市間・多国間 SONETなど SONET(Synchronous Optical NETwork) ANSIによる北米の光同期網 基本のSTMは51.84MbpsのOC-1 OC-3,STM-1以上では、SONETとSDHの間で接続可能 WDM(波長分割多重化)により、既存の伝送路を変更せずに伝送容量の拡大が可能 Tbps網への鍵 SDH(Synchronous Digital Hierarchy) SONETベースの国際標準の高速中継速度体系 各種高速伝送の多重化が可能 保守・運用の統一化が促進 IP over ATM IPパケットをAAL5にカプセル化 ATM−LAN 複数のATMスイッチ及びATM端末と一つのARPサーバからなる LIS(Logical IP Subnetwork)の同一IPサブネット内に割り当てられ、ルータにより他LISと接続 手順 ATM端末はARPサーバに相手IPアドレスをキーにATMアドレス取得、ATMコネクション確立 光ネット FTTH・FTTC・STM・ADS・FDDIなど 光ファイバーケーブルによる高速・広帯域の通信 光ファイバーケーブル 石英またはプラスチックで、コアとクラッドの二重構造 増幅器なしで遠距離通信、電波障害受けにくい、直径が細い物は高価(石英の0.1mmコアなど) ステップインデックスマルチモード(誤差あり)、グレーデッドインデックスマルチモード、シングルモード FTTH(Fiber to the Home) 家庭までを一本の光ファイバーで FTTC(Fiber to the Curb) 近くの電柱や歩道脇まで光ファイバー そこからメタリックケーブルなど ONU(Optical Network Unit) 光⇔電気変換 多重・分離 PDS(Passive Double Star configuration) 光⇔電気変換を行わない受動素子(スターカプラ)で多重・分離 ADS(Active Double Star configuration) 能動素子で光分岐も兼ねる 複数ユーザで一つのONU STM−PDSシステム STMを基本フレーム PDSを併用 下りではTDM 上りではTDMA WANの冗長化 ISDNによるバックアップ インターネットVPNによるバックアップ マルチホーミング フルメッシュ構成(全ての拠点間にPVC設定) FR・IP-VPN・広域Ethernet LAN規格 LANの接続形態 1.バス型 10BASE5・10BASE2など 2.リング型 FDDIなど 3.スター型 10BASE-T、ATM-LANなど Ethernet IEEE802.3として標準化されている 10BASE5(標準同軸ケーブル)、10BASE2(細心同軸ケーブル)、10BASE-T(非シールドより対戦)など 媒体アクセス制御はCSMA/CD方式。トラフィック量が増えると伝送効率が悪化しやすい リング型LAN トークンリング方式(IEEE802.5) バス型LAN トークンバス型(IEEE802.4)として標準化 トークンパッシング方式 伝送路上をトークンと呼ばれる送信件を持ったパケットが常時一つだけ巡回しており、 このトークンを獲得した端末だけがデータの送信を行える 送信が終わると端末はトークンをネットワーク上へ返す トラフィック量が増えても伝送効率はあまり低下しない VLAN(仮想LAN) MACアドレスで直接通信できる端末の集まり(同サブネット内) スイッチング方式 ストアアンドフォワード方式とカットスルー方式 ストアアンドフォワード 受信したフレーム全体をバッファに蓄積し、MACアドレスを検索し転送 フレーム末尾のCRCを使ったエラーチェックが可能 カットスルー 先頭6バイトの宛先MACアドレスだけをバッファに読み込み、MACアドレスを検索し転送 エラーチェックしない リピータ LANケーブル延長のために用いられる 信号増幅機能 物理層で中継される信号を増幅する ケーブルの延長 同種LANに限られるが、単一ネットワーク機能 ローカルリピータとリモートリピータ(バッファによる蓄積 遠方LAN間接続が可能 ハブ MACアドレスの情報によってスイッチングを行うスイッチングハブとリピータハブ リピータハブ リピータを兼ねたハブによりカスケード接続を行う Ethernet スイッチングハブ H/Wによりスイッチング 複数の入出力間で同時にデータ転送可能 デュアルスピードハブ Ethernet 10M・100Mの内部バスを持ち、10BASE-T,100BASE-Tに対応するスイッチ形リピータハブ LANスイッチ 複数のLANポートを持ち、MACにより適切なポートへ受信フレームを高速に出力するN機器 送信先PCのポートがMACアドレステーブルに登録されていないならば、フラッディングする MACアドレステーブルは、エージングタイムという時間通信しなかった場合に自動的に削除される トランクリンク 一つのケーブルに複数のVLANを運ぶ役割 IEEE802.1qによるタギング(フレームタギング方式) GVRP(GARP VLAN Registration Protocol) GARPを使って、自身に接続しているVLAN ID情報を動的に交換するプロトコル IEEE802.1Q GARP(Generic Attribute Registration Protocol) IEEE802.1D LANスイッチ間で属性情報を交換するためのプロトコル レイヤ2スイッチ Ethernetスイッチを有するLANスイッチ スイッチングハブ IPルーティングをH/Wで行うASIC(Application Specific IC)をレイヤ2スイッチに持たせ高速化 レイヤ3スイッチ 従来のルータとレイヤ2スイッチの長所をとりいれたもの H/Wスイッチによりルーティング後のパケット転送を行い高速化 レイヤ4スイッチ トランスポート層のヘッダ情報(TCPやUDPのポート番号)を読み取りパケット転送 アプリケーションに応じた優先制御やデータ転送が可能 マルチプロトコルレイヤスイッチ インターネット技術とATM技術が融合 スイッチ+ルータ 通常はルータ 同一の宛先に大量のデータ転送を察知すると、専用の仮想通信路により転送 ブリッジ データリンク層のアドレスを用いてLAN間の転送を行うネットワーク機器 フィルタリング機能 トラフィック量の多いLANに無駄なデータを流すことを抑止し、負荷を軽減できる データの送信元と到着先を確認し、異なるLAN上にある場合にデータの中継と伝送の処理を行う IPネットワークは同じであるLANを分割 ただしIPレベルでは同一LAN ローカルブリッジとリモートブリッジ(通信回線を介した遠隔LAN間接続)がある ネットワークにおいて、ケーブルを流れるデータを中継する機器 OSI参照モデルでいうデータリンク層(第2層)の中継機器 単純にすべての電気信号を再生するだけのリピータと違って 転送先のMACアドレスを見て適切なポートにのみ信号を中継する EthernetとFDDIなど、媒体の異なるネットワーク間を中継する機能を持ったものもある 各種変換テーブル ARPテーブル(IP→MAC) MACアドレステーブル(MAC→ポート(I/F)) DNSテーブル(ドメイン名→IP) NATテーブル(プライベートアドレス→グローバルアドレス) Inverse ARPテーブル(DLCI→IP) H.323ゲートキーパ(電話番号→IP) SIPサーバ(URI→IP) ラベルテーブル(MPLS)(IP→ラベル) ルータ 物理層とデータリンク層が異なる複数のLANを相互接続する中継機能をもつネットワーク機器 プロキシARP サブネットアドレスが異なるLANをまたがるARP要求・応答を代行するルータの機能 ルーティングプロトコル AS間はBGP-4、AS内はRIPまたはOSPF 動的経路制御の利点 (運用性)管理の負荷を軽減できる (信頼性)経路を多重化できる ただし設定ミスや機器障害時に誤った情報が伝達されると広域に通信不能 (拡張性)新たにルータやネットワークを追加しても追加したルータの設定のみで済む 静的経路制御の利点 (性能)経路情報を手動で設定するので、経路情報交換のためのCPU処理やトラフィックが発生しない (安全性)管理者がネットワーク構成を把握した上で手動でルーティングテーブルを設定し、変更時にはパスワードが必要 中継経路制御 ネットワーク層の宛先アドレスにより、パケットデータの経路選択可能 RIP 2点間のホップカウントが最小になるようなルートを選択するプロトコル 15で到達不能 ノード間データ転送 ネットワーク上全てのノード間におけるデータ転送が可能に パケット一時蓄積 ネットワーク間を経由するパケットを一時蓄積する マルチプロトコルルータ 複数のプロトコルを同時にサポート unnumberedルータ WAN側ポートにIPアドレスを割り当てない設定 PPP PPPoEなどのルータ DHCPリレーエージェント クライアントからのDHCPリクエスト(ブロードキャスト)を中継 ブルータ ブリッジとルータの機能を併せ持つ 相互接続するLANの条件によりMACとネットワークを使い分け ネットワーク上を流れるデータを他のネットワークに中継する機器 OSI参照モデルでいうデータリンク層(第2層)の中継機器であるブリッジの機能と、 ネットワーク層やトランスポート層の一部のプロトコルを解析して転送を行なうルータの機能をあわせもったもの 対応したプロトコルのデータが流れてきた場合はルータとして振る舞い、そうでない場合はブリッジとして振る舞う ISDNルータ ダイアルアップ接続機能を持つIPルータ TA内臓でハブを備えているのが一般的 NAT(Network Address Translation) LAN内の端末のプライベートアドレスにグローバルアドレスを割り当てる仕組み FTP IPsec VoIPなどと相性が悪い NAPT(Network Address Port Translation) IPマスカレード 一つのグローバルアドレスで複数の端末が同時にインターネットにアクセスできる ゲートウェイ LANと広域ネットワークを接続したり、アーキテクチャの異なるLAN間接続を行うH/W・S/W ネットワーク層以上のプロトコル変換機能を持ち、パケットをプロトコルから判断し、経路を決定 LANに限定されず、一般的な通信プロトコル変換が可能 スパニングツリー ブリッジ間におけるループの発生を回避 ハローパケットにて主経路と予備経路を決定するルータ機能 各ブリッジ同士がツリー構造を構成 一意に経路が決定できる リンクアグリゲーション LANスイッチを介したLAN接続における多数の物理リンクを一つの論理的な高速リンクに束ねる Ethernet 低速LANの帯域を広げ、物理的リンクダウン時に他リンクによりダウン回避~ IEEE802.3ad CSMA/CD(Carrier Sense Multiple Access with Collision Detection) 搬送波感知多重アクセス/衝突検出 伝送路上にデータがあるかどうか データ衝突を検知し、再送する コリジョンドメイン 衝突が検出される範囲 アクセス制御アルゴリズムが簡単でコストが比較的低い その反面、トラフィックが高くなると輻輳を起こす可能性が大きい 10BASE5 標準同軸ケーブルをバスとして端末毎にトランシーバ+AUIケーブル 10BASE2 細心同軸ケーブル、端末毎にBNCコネクタ+トランシーバ(+AUIケーブル) 同軸ケーブル 銅線をポリエチレン(絶縁体)で包み、さらに銅(ノイズ遮蔽)とポリ塩化ビニール(補強) 10BASE-T 2対式UTPケーブル(非シールドより対線)、ハブをカスケード接続(4段まで) ツイストペアケーブル(より対線) 2本の銅線をより合わせた単純な構造 STPとUTP トークンリング(IEEE802.5) リング型(一方向巡回) 優先トークン方式 送信終了までトークンを手放さない UTP/STP Early Token Release データを送信した一定時間後に手放す STP トークンバス(IEEE802.4) バス型、伝送路の物理的形状でなく論理的な巡回順序 MAP(Manufacturing Automation Protocol) GM社開発の生産工場用ネットワークプロトコル ブロードバンド方式とキャリアバンド方式 CATV用75Ω同軸 FDDI Fiber Distributed Data Interface, ANSIとISOが標準化した高速LAN 媒体アクセス制御はトークンパッシング方式 トラフィック量が増加しても伝送速度は低下しない PMD・{PHY・SMT}{MAC・SMT}の3層構造 光ファイバー分散データインターフェース ANSI→ISO トークンパッシング方式 デュアルリンク(2重化)(100km)とシングルリンク(200km) 端末間は2km UTPを使うTPDDI、STPを使うSDDI、銅線を使うCDDIもある 利用形態としてバックエンドLANとバックボーンLAN PMD(物理層媒体依存部) 物理層最下部に当たり、伝送路の物理的仕様を定義する。光ファイバーケーブル、コネクタなどの仕様を定めている。 PHY(物理層プロトコル) 物理層の上位部にあたり、100Mbpsのデータ伝送を保証するために、125Mbpsでビット送信する方式(符号化/復号化、クロック同期など)を定めている。 MAC データリンク層の下位部にあたり、媒体アクセス制御方式、アドレッシング、エラー制御など SMT(ステーション管理) リングのネットワーク構成管理、障害管理機能 ATM-LAN 伝送速度を広くカバー QoSを設定可能 ATMスイッチはH/W(高速) LANとWANで共通の転送方式であり、シームレスな接続が可能 ただし既存のLANへの接続にてLANエミュ必須 LANエミュレーションサーバ(LES) MACブリッジ型 MACアドレスをATMアドレスに対応付ける QoS(Quality of Service) ネットワーク層での制御内容 伝送遅延、最低保証速度、輻輳発生時の処理など IP over ATM IPルータ型 IPアドレスをATMアドレスに対応付ける MAN(Metropolitan Area Network) 都市規模のLAN IEEE802.6委員会 WANと違い数十Mビット以上、MM対応、光ファイバー(最大50km) DQDB(Distributed Queue Dual Bus) MANの伝送制御方式 二重バス方式 データリンク層を規定(物理層には依存せず既存の物を利用可) 上り下り双方向に2本のバス、全二重通信 LANの冗長化 経路の冗長化(スパニングツリー・リンクアグリゲーション) ゲートウェイの冗長化(VRRP(Virtual Router Redundancy Protocol))、複数ルータを一つのように見せる ルーティングの冗長化(ダイナミックルーティング) その他、サーバ自体、CPU、電源、RAIDなど 広域Ethernet EthernetによりWANを形成する メリットとして、比較的安価 拡張性、ルーティングプロトコルに制限無し DCEとしてRJ−45 デメリットとして、優先制御や帯域制御のサービス業者が少ないこと、スキルを必要すること 無線規格 Bluetooth 短距離無線伝送技術の通信規格 追加増幅器により100mまで延長可能、P2P・P2MP データの送受信(非対称721K,57.6Kと対象432K)に加え音声チャネル(64K)をサポート W-CDMA(Wideband-CDMA) マルチメディアに対応したCDMA(Code Division Multiple Access) 北米ではCDMA2000 IMT-2000(International Mobile Telecommunications 2000) 第3世代の移動通信規格 ATMとVHE(Virtual Home Environment)によりホーム網と同等のサービスが可能 PHS(Personal Handyphone System) ISDNを利用 1.9GHz帯 300KHzに分割した後、5ms毎のフレームに分割 フレームは0.625ms毎のスロットへ分割 TDMA−TDD方式 1スロットの伝送速度48Kbps(内16Kbpsが制御ビット) FWS(Fixed Wireless Access) 固定無線アクセス 加入者系無線アクセスシステム WLL(Wireless Local Loop) ユーザと通信事業者を直接無線回線で接続 電柱・管路が不要で低コスト・短時間に設置 高速 PHSもFWSの一種 P2P(事業者向け)・P2MP(個人向け) 22/26/38GHz帯 5GHz帯は検討中 衛星インターネット 下りのみ 多数の利用者に配信可能 降雨による影響あり(周波数帯による) 無線LAN(IEEE802.11) 2.4GHz帯域電波と赤外線使用の方式 ISM(Industrial Scientific Medical) 2.4GHz帯は、医療機器やアマチュア無線でも使用される CSMA/CAとスペクトラム拡散通信方式 第2世代無線LANでは、26MHzから83.5MHzへ拡大 インフラストラクチャモード アクセスポイントを介して通信する方式 ローミング 無線LAN端末を移動してもアクセスポイントを自動的に切り替えて通信できる機能 アドホックモード アクセスポイントを介さず通信する方式 第三者による利用が容易 CSMA/CA Carrier Sense Multiple Access with Collision Avoidance CSMA/CDと違い、ランダムな時間間隔にて衝突判定し送信開始 送信前にDIFSと呼ばれる一定の時間、他にデータが流れていないかキャリアセンスによって調査する キャリアセンス後、さらにバックオフタイムと呼ばれるランダムな時間をセットし、 その間に他の端末が通信を始める場合、バックオフタイムのカウントダウンをストップ 終わるまで待機 送信終了後、SIFSと呼ばれるランダム時間待機し、ACKパケットを送信する 直接拡散スペクトラム拡散(SS-DS) 雑音レベル以下の低出力波に変換(広帯域) 周波数ホッピング(SS-FH) 狭い帯域幅で、短い間隔で周波数を切り替え RTS/CTS 実際に送信する前に、送信の可否を明確にして衝突を未然に防ぐ方法 隠れ端末問題も解決することができる IEEE802.11b/g 無線LANの規格 2.4GHz帯 ほかの機器からの電波干渉を防止するためにSS-DSを利用 IEEE802.11i セキュリティ規格 ビーコン ほかの無線LAN機器に対して、自身の存在を告知するために定期的にブロードキャストされるフレーム ESS-ID(Extended Service Set ID) 同じ文字列を設定した無線LAN機器間だけの通信を許可する方法 ビーコンにESS-IDが含まれるため、ESS-IDはブロードキャストされている WEPの暗号化範囲外であり容易に盗聴可能 ESS-IDが未設定の機器がESS-IDにANYを設定して要求してくると、容易にESS-ID取得可能 MACアドレス制限 事前にアクセスポイントへのアクセスを許可するクライアントのMACアドレスを登録しておく方法 ただし運用上の理由でデメリットが大きい IEEE802.1x クライアントのアクセスポイントへのアクセス時にユーザ認証を実現するための規格 無線LANクライアント(Supplicant)・無線LANアクセスポイント(Authenticator)・認証サーバ(Authentication Server)の3つからなる 認証サーバはRADIUSやLDAPによる (メリット)MACアドレスでなくユーザ情報で認証できる 認証後にWEPキーを配布するため、ユーザごと接続ごとに異なるWEPキー発行 認証サーバでのアクセスログ WEP(Wired Equivalent Privacy) 40bit+RC4からより強力な104ビット暗号鍵に IV(Initialization Vector)とWEPキーから、キーストリームと呼ばれる擬似乱数を発生させる 次に、平文データとCRC32より生成されたデータの完全性を確保するICV(Integrity Check Value)を算出し、暗号化データとなる WEPキーを自動で導くツールがあり、長期に渡りWEPキーを同じにするのは危険 WPA(Wi-Fi Protected Access) セキュリティ規格 WEPではキーが固定 TKIP(Temporal Key Integrity Protocol)により暗号化キーを定期的に更新 IEEE802.1x アクセスポイントの不正利用を防止するための認証規格 RADIUSサーバ、EAP(Extensible Authentication Protocol)が認証プロトコル TCP/IP SNMP ネットワーク管理用のプロトコル UDP マネージャがエージェントを管理 ポーリング方式とトラップ方式(エージェントからの例外通知) PDU(Protocol Data Unit)は5種類 Get-Request,Get-Next-Request,Get-Response,Set-Request,Trap エージェントの状態情報はエージェント管理 MIB(Management Information Base)に記録される IPの機能 フラグメント化 分割と再構築 ルーティング IPアドレスのネットワーク部分による 別サブネット間通信の場合、デフォルトゲートウェイであるルータにMACアドレスを問い合わせる 送信側にはルータの送信側サブネット内でのMACアドレスを返す ルータは送信元アドレスを受信側サブネット内でのルータのMACアドレスを付加する ARPキャッシュテーブルに登録済みの場合、ARPは省略 コネクションレス TCPにより再送制御が行われる ICMP pingやネットワーク情報収集・エラー通知・経路変更通知に使用される 0(エコー応答) 3(宛先到達不能) 8(エコー要求) 9(ルータ広告) 10(ルータ選択) 11(時間超過) マルチキャスト 指定した複数ホストのみにデータ送信 通常先頭1110のクラスDアドレスを使用 TCPの機能 コネクション管理 コネクションの確立、維持、解放 宛先のIP+ポート、送信元のIP+ポート 信頼性確保 シーケンス番号の管理、誤り検出、再送、応答管理、フロー制御など ACK(確認応答)によるデータの到達確認と再送要求 シーケンス番号による受信側でのデータ紛失・重複のチェック ACK時のウィンドウを使ったフロー制御 応答確認のあったブロック数だけウィンドウをずらす MTU(Maximum Transmission Unit) 一回の送信で転送可能なIPパケットの最大サイズ MSS(Maximum Segment Size) TCPの最大セグメントサイズ IPでフラグメントされない大きさが理想 MSS=MTU-(IPヘッダサイズ+TCPヘッダサイズ) DNS 各DNSのゾーンファイルにてレコードを管理 SOAレコード=主な情報 NSレコード=このドメインを管理するDNSサーバを記述する Aレコードとともに Aレコード=ホスト名とIPアドレスのマッピング情報 CNAMEレコード=ホスト名に別名をつけたいときのホスト情報 MXレコード=このドメインのメールサーバを指定(優先順位が高いものを優先) 逆引きゾーンファイルには、PTRレコードを指定 IPsec IPレイヤでデータの暗号化・完全性を実現するプロトコル、TCP・UDP・ICMPなどの上位レイヤの制限を受けない AH(Authentication Header)とESP(Encapsulating Security Payload)、トランスモードとトンネルモード IKE(Internet Key Exchange)では、フェーズ1(メイン・アグレッシブ)・2(クイック) (メイン)SA(Security Association)の提案・受託にて暗号化アルゴリズムの決定 鍵生成情報の送信により共通鍵の生成 暗号化されたIDと認証ハッシュの送信(相手認証の完了・ISAKMP SA) (アグレッシブ)SAの提案にて、暗号化アルゴリズムなどの決定・IPsec SA用共通鍵の生成 ハッシュの送信によりIPsec SAの確立 (クイック)フェーズ1で作成されたISAKMP SAトンネルを利用した暗号化された通信 シーケンスはフェーズ1アグレッシブモードと同じ VoIP H.323またはSIPにより実現するIP電話 運用管理面とコスト面でメリット 音質劣化やQoS対応が課題 FAXの動作が保証されない 発信者番号通知を行えない場合がある NAT/FW越えに関する対策など RTP(Realtime Transport Protocol) 音声や動画をストリーミング再生可能な伝送プロトコル RTCP RTPによって通信を行う2点間でサービス品質情報やセッション管理情報を定期的に送受信するためのプロトコル SIP(Session Initiation Protocol) IETFで制定されたIPネットワーク上でP2Pセッションを確立するためのプロトコル VoIPの音質劣化要因 遅延は、A/D変換・伝送待ち・ルーティング待ち・ジッタ吸収 ジッタは、ルータによる処理遅延やパケットの転送経路の変化など VoIPG/Wで吸収 パケットロスは、輻輳時に発生(UDPなので) エコーは、自分の声のエコー エコーキャンセラで消す IPセントレックスサービス 企業のPBX機能を通信事業者やPBXベンダがIP網側で提供するアウトソーシングサービス 従来PBXによって実現していた内戦転送・保留・代表番号などの機能をキャリア側で行うサービス キープアライブ 生存チェックを行いたい相手に対して定期的に問合せを行い生存確認を行うことの総称 PPP(LCP) RIP(経路制御情報) OSPF(Helloパケット) BGP スパニングツリー(BPDUフレーム) ping(ICMPエコー要求・応答) TCP FR(PVC状態確認手順) HDLC-NRM手順(ポーリングフレーム)
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NX- ガンダムアストレイゴールドフレーム天(Gundam Astray Gold Frame Amatsu) 【がんだむあすとれいごーるどふれーむあまつ】 「踊れ!」 情報 作品名 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY カテゴリ NXEDGE STYLE[MS UNIT] 定価 3,240円 発売日 2016年07月30日(土) 再販日 商品全高 約90mm 付属品 武器:トリケロス改、トリケロス改用ビームサーベル その他:専用STAGE一式 商品画像 機体データ 所属:オーブ連合首長国 分類:試作型モビルスーツ 開発者:モルゲンレーテ社 形式番号:MBF-P01-Re<AMATU> 全高:17.99m 重量:73.2t パイロット:ロンド・ギナ・サハク、ロンド・ミナ・サハク ガンダムアストレイゴールドフレームを改修した機体。 レッドフレームに破壊された頭部を新造し、ストライクに倒されたブリッツガンダムの右腕を移植し、トリケロス毎改修を加えている。 また、ブリッツのシステムであるミラージュコロイドを解析の末に組み込まれており、同システムを機体に定着させるために装甲の白い部分を黒に変更している。 バックパックは、ミラージュコロイドの応用で接触した機体を強制放電させてエネルギーを吸収する特殊兵装「マガノイクタチ」に換装されている。 レッドフレームとブルーフレームに倒された天はイズモに回収され、ゴールドフレーム天ミナへと改修された。 商品解説 評価点 問題点 不具合情報 関連商品 ガンダムアストレイ ブルーフレームセカンドL ガンダムアストレイ アウトフレームD(バックジョイント装備)ROBOT魂 コメント 名前 コメント
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シェリル フレームデータ last modified: 2013-02-01(01 50 00) 通常技 必殺技 アーツ 攻略(別ページ) 通常技 技名 発生 硬化差 備考 LP 5 LK 7 SP(近) 8 SP(遠) 13 SK(近) 8 2hit SK(遠) 15 屈LP 4 屈LK 6 屈SP 13 屈SK 18 ジャンプLP ジャンプLK ジャンプSP ジャンプSK アクツェント(6SP) 25 2hit ジョルト AA 通常投げ ▲ 必殺技 技名 発生 硬化差 備考 アインザッツ 17 シャルファー・アインザッツ 29 ~発射時LP(上段) 27 ~発射時LK(下段) 27 アンブラーゼン(LP) (SP) (LK) (SK) シュナイデント(LP) 19 (SP) アンファング(LK) 10 (SK) 10 ~D(解除落下) ~ラング・ハルテ(LK) 11 ~ラング・ハルテ(SK) 11 ~クーツェ・ハルテ(LP) 15 ~クーツェ・ハルテ(SP) 21 ヴァイトアップ(LP) 22 (SP) 27 ▲ アーツ 技名 発生 硬化差 備考 シュルッスシュトリヒ(LP) 14 暗転まで5F・暗転後9F (SP) 14 暗転まで5F・暗転後9F ヴォーゲント(LK) 10 暗転まで10F・暗転後0F (SK) 10 暗転まで10F・暗転後0F ユーバーシュラーゲン(LP) 8 暗転まで6F・暗転後2F (SP) 8 暗転まで6F・暗転後2F ▲